点老救世记的深度体验

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点老救世记的深度体验

我最近重新玩了两百小时的《Dotage 点老救世记》,对这个游戏有了很多新的认识。之前是在今年初玩了一百多小时,对这款一个人花了十年以上时间做的游戏相当佩服。经过近 400 小时的游戏时间,我对这个游戏的理解慢慢发生了变化。有不少游戏设计方面的东西值得研究,但却很难说清楚,需要用文字整理一下。 这是一款关于规划和选择的游戏。它固定了回合数(标准模式下,共 310 回合),所以玩家实际上需要规划整个游戏过程,无法通过控制游戏发展节奏来决定是速通(注:实际上有手段更快结束并赢得游戏)还是慢慢发展。但玩家可以选择怎样规划这个游戏过程:是把发展节奏拉长,平缓延续到游戏结束;还是快速发展到一定阶段,停留在某个规模对抗系统直到终末。这会导致非常不一样的游戏体验,并没有最优通解。 本质上,玩家需要积累健康、希望、温度、自然四个维度的点数,对抗终局的天灾点数:即玩家在终局点积累的对应点数需要和系统设定的点数相当。在整个游戏过程中,还会动态设定若干检查点(事件),在检查点处,玩家积累的点数会重置,根据检查点处点数和系统设定的点数比较,来决定获得增益还是惩罚。...

作者:云风作者主页
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